DLSS 5 發表後掀起輿論風暴,批評聲浪從四面八方湧來
NVIDIA 在 2026 年 GTC 大會上正式揭露旗下最新技術 DLSS 5,原本預期將成為業界震撼彈,沒想到卻在發表後迅速引發一場激烈論戰。這項技術甫亮相,隨即在網路上被不少開發者與玩家貼上「AI 劣質內容(slop)」的負面標籤,甚至有人批評其「對遊戲美術指導人員的創作意圖極不尊重」。
儘管 NVIDIA 與《星空》(Starfield)開發商 Bethesda 事後先後出面澄清,強調遊戲開發者在採用此技術時仍享有充分的創作自由,然而這波反彈聲浪依舊未見平息。
Epic Games 資深製作人直言批評者「完全不可理喻」
在一片質疑聲中,一名業界重量級人物選擇公開站出來力挺 DLSS 5。他就是 Epic Games 首席製作人 Jean-Pierre Kellams,曾參與《要塞英雄》(Fortnite)製作,並在 Platinum Games 時期負責《魔兵驚天錄 2》(Bayonetta 2)、《神奇 101》(The Wonderful 101)及《惡魔獵人》(Devil May Cry)等知名作品的英語在地化工作。
Kellams 在 X(前身為 Twitter)上毫不留情地反擊道:所有嘲諷 DLSS 5「看起來沒比較好」或「破壞美術設計」的人,根本是瘋了。他進一步強調,DLSS 5 在光源渲染與著色層面的提升幅度令人咋舌,並點出一個關鍵問題:如果這套技術是以「新世代硬體展示」的名義發表,而非掛著「AI」的標籤,外界的反應恐怕早就像當年《看門狗》(Watch Dogs)技術展示一樣,引發排山倒海的驚嘆之聲。
DLSS 5 不只是「換臉濾鏡」,真正的革命在整體場景
針對外界最集中火力的批評,也就是遊戲角色臉部因 DLSS 5 而被 AI「美化」、偏離原本設計,Kellams 特別就 NVIDIA 展示影片中 《惡靈古堡》角色葛蕾斯的外貌變化提出技術性反駁。他指出,DLSS 5 帶來的並不是廉價的磨皮美顏,而是更真實的皮膚次表面散射(Subsurface Scattering)效果、嘴唇細紋的呈現,以及耳環對光源的正確反射,這些都是圖形技術層面實質性的飛躍。
Kellams 同時對那些將場景氛圍的改變歸咎於「破壞美術設計」的批評者提出質疑。他表示,在還沒有美術總監或遊戲開發商親口說明創作意圖之前,外界根本無法斷言 DLSS 5 違背了原作精神。他更指出,許多玩家早已習慣的某些幽暗或壓抑的視覺氛圍,往往只是開發者在效能與畫質之間被迫做出的妥協產物,而非刻意為之的美學選擇,DLSS 5 不過是將這些「遷就性妥協」的結果給修正回來。
科技評論家 Ryan Shrout 現場親眼見證:「咖啡機才是關鍵」
支持 DLSS 5 的聲音不止 Kellams 一人。前 PC Perspective 創辦人暨前 Intel 遊戲業務資深總監、目前擔任技術行銷分析公司 Signal65 總裁的 Ryan Shrout,同樣在 X 上為 DLSS 5 公開背書,並透露自己已在現場親身體驗過這套技術的實際運作。
Shrout 特別強調,DLSS 5 絕非外界所謂的「臉部濾鏡」,而是一套遠比想像複雜的統一 AI 模型。這套系統能夠掃描整個畫面,辨識場景中的每一個遊戲素材,並根據光線與物體材質交互作用的物理法則進行即時運算與重建。他表示,讓他印象最深刻的,並非任何角色的臉孔,而是場景中一個再普通不過的咖啡機,DLSS 5 對這個小物件的光影處理之細膩,才真正讓他意識到這項技術的全面性。
開發者主導權是關鍵,並非「一刀切」的黑盒子
面對眾多開發者擔憂 DLSS 5 可能凌駕於創作自主性之上的疑慮,Shrout 也進一步說明了 NVIDIA 在技術設計上留給開發者的彈性空間。他表示,DLSS 5 並非一套強制套用統一效果的封閉黑盒,而是提供了包含空間遮罩(Spatial Masking)與色彩分級控制在內的多種細粒度工具,讓開發者能夠精確調控 DLSS 5 在不同場景元素上的作用範圍與強度,確保最終畫面符合創作者的視覺意圖。
Shrout 的結論一針見血:初期的社群媒體反應確實可以預料,任何改變遊戲視覺呈現的新技術,都必然會引發強烈情緒,尤其是涉及 AI 的技術更是如此。然而,一旦親眼見到 DLSS 5 在完整場景、多款遊戲、即時運算下的表現,那種「只是臉部濾鏡」的直覺反應根本站不住腳。
AI 是工具,技術不在乎你喜不喜歡
Kellams 在討論中也拉高了視野,從更宏觀的角度重新定位 AI 技術在當代社會的角色。他直言,無論多少人表態厭惡 AI,技術本身並不在乎外界的好惡,它就是一種工具,而且早已切實存在於各個領域。他甚至提到,自己的腫瘤科醫師當天就在跟他談論 AI 在癌症治療與研究上的最新應用,足見這項技術的影響力早已超越遊戲圈。
Kellams 更進一步指出,AI 技術對於資源有限的獨立創作者而言,或許正是實現夢想的最大助力。他承認技術轉型的過程對部分人而言確實痛苦,但這就如同歷史上從蠟燭走向電力、從市內電話走向手機、從傳統郵件走向電子郵件一樣,是無可迴避的時代演進。
效能與畫質的取捨:DLSS 5 能否在單張顯卡上運行?
值得注意的是,此次外媒 Digital Foundry 與 Ryan Shrout 所觀摩的 DLSS 5 展示,是在雙 RTX 5090 的頂級配置下以最高 4K 設定進行的。不過 NVIDIA 已明確表示,DLSS 5 正式推出後將能夠在單張顯卡上運行,目前的雙卡配置僅為展示用途。至於實際啟用 DLSS 5 後對效能的影響幅度,仍有待更廣泛的測試數據才能得出定論。
從 NVIDIA RTX 50 系列發布時的相關技術文件來看,DLSS 5 所採用的神經紋理壓縮(Neural Texture Compression)技術,透過神經網路對材質貼圖進行更有效率的壓縮與解壓縮,在某些材質測試中甚至能將記憶體用量降低至原本的三分之一,顯示這套技術在效能優化層面也具備相當潛力。
如果 Kellams 的觀點成真,DLSS 5 或許真能讓高品質的即時全局光照不再是曠日費時的奢侈,而是所有開發者都能輕鬆取用的標準配備。但在 DLSS 5 正式落地、玩家與開發者能夠親自把玩之前,這場論戰恐怕還有得吵。
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