分析公司揭露《Marathon》銷售數字,120 萬套背後的喜與憂
Bungie 睽違十餘年推出的全新 IP《Marathon》自 2026 年 3 月 6 日正式上市以來,外界對其銷售表現的討論就從未停歇。
遊戲市場分析公司 Alinea Analytics 近日公布了一份詳細的上市後銷售估算報告,在遊戲正式發售約三週後,《Marathon》在全平台的銷售量估計已累積至 120 萬套,並帶來值得深入解讀的數字。
Steam 稱霸七成銷量,PS5 身為第一方平台卻只佔一成九
首先,在平台分佈上,Steam 毫無懸念地成為《Marathon》最主要的遊戲平台,佔據整體銷量的近七成,約達 80 萬套;PS5 則以約 19% 的比例位居第二,估計售出 21.7 萬套;至於 Xbox(涵蓋主機、PC 版及雲端串流版本)則僅佔約 11%,約為 13.3 萬套。

這個數字對索尼而言頗為尷尬。《Marathon》在技術定義上屬於索尼旗下的第一方遊戲,但 PS5 主機版本卻連兩成銷量都無法突破,這一現象已成為業界討論「平台獨佔政策是否還有意義」的重要數據佐證。
收入估達 5,500 萬美元,但是否足以回本仍是未知數
Alinea Analytics 同時估算,《Marathon》目前帶來的總收入約為 5,500 萬美元。然而這個數字能否覆蓋開發成本,目前仍無法確認。外界雖有流傳遊戲開發預算高達 2.5 億美元,但此一說法從未獲得任何官方或可靠來源的正式確認。
相較於同期競爭者,《Marathon》的成績顯得更加吃力,如《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire II)在上市 7 天內便售出 300 萬套,《赤血沙漠》更在首日便突破 200 萬套,《Marathon》的表現顯得相形失色。不過值得注意的是,前面提到這兩款遊戲的商業模式與《Marathon》這類持續運營的線上射擊遊戲截然不同,無法完全等量齊觀。
《天命 2》老玩家大舉遷移,Bungie 忠實社群再次集結
儘管銷量不如預期亮眼,《Marathon》在玩家黏著度方面卻交出了一份令人刮目相看的成績單。Steam 上高達 78.2% 的《Marathon》玩家同時也曾遊玩過《天命 2》,這一比例在 PS5 和 Xbox 玩家中分別為 74.2% 與 82.7%,顯示 Bungie 的忠實玩家群確實在新作中找到歸屬。
更有趣的是,《最後一戰》系列的遺緒也在數據中清晰可見。Xbox 上約有 85.7% 的《Marathon》玩家曾遊玩過《最後一戰:無限》,而在 Steam 玩家中,超過半數也曾接觸過該作品,另有 36.1% 的玩家購買並遊玩過付費合輯《最後一戰:士官長合輯》。
Steam 玩家平均遊玩近 28 小時,核心玩家深度驚人
另一方面,在遊玩時數方面,《Marathon》倒是展現出超越平均水準的玩家黏著力。Steam 玩家的平均遊玩時數已攀升至 27.8 小時,遠超 PS5 的 16.5 小時與 Xbox 的 17.3 小時;更值得關注的是,Steam 上已有 22% 的玩家突破 50 小時大關,甚至有將近 7% 的玩家遊玩時數超過 100 小時。
這些數據說明,一旦玩家進入 Bungie 精心設計的遊戲循環,其上癮程度便遠超一般撤離射擊遊戲的水準。最初上市時被大量負評淹沒的《Marathon》,隨著百小時俱樂部的持續壯大,社群討論的氛圍已逐漸從「開噴文化」轉向對其遊戲機制深度的客觀探討。
分析師直言:未達索尼與 Bungie 預期,卻是一部設計精良的作品
Alinea Analytics 市場分析負責人 Rhys Elliott 在報告中直言,《Marathon》的表現「並未達到索尼與 Bungie 預期的爆發力,但這款遊戲在表面之下,骨子裡是一部設計上的傑作。」
分析師也指出,若《Marathon》當初能提供更完整的新手引導流程,例如一段短篇的單人或 PvE 戰役,或是類似《天命》中「熔爐」的傳統競技場模式,或許能吸引更多原本因為高門檻而卻步的玩家,使上市成績更加亮眼。
索尼面臨兩難抉擇,《Destiny 2》同步創史上最低在線人數
《Marathon》所面臨的窘境,疊加上 Bungie 另一款招牌作《天命 2》在 Steam 上創下歷史最低同時在線人數,讓索尼不得不面對一個艱難抉擇:是繼續加碼投資,還是讓《Marathon》維持最低限度的運營?
無論如何,《Marathon》確實已在核心玩家中找到屬於自己的位置,而 Bungie 接下來最大的挑戰,便是如何在競爭激烈的 PvP 生態中,長期留住這批主要習慣 PvE 玩法的忠實粉絲。索尼的下一次財報說明會預計於 5 月前後登場,屆時外界或許才能從官方的角度得知《Marathon》的真實處境。
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