DLSS 5 究竟是什麼?批評者誤解了什麼?
身為曾參與《Remember Me》、《奇異人生》、《榮耀戰魂》、《冤罪殺機:界外魔之死》以及《霍格華茲的傳承》等多款 3A 大作開發商的資深遊戲美術師,Georgian Avasilcutei 近日在 X 平台上發文,以他親自製作的一個角色模型為例,展示同一個角色在「標準光柵化渲染」與「光線追蹤渲染」兩種條件下的外觀差異。
結果令人驚訝:在更精確的光線追蹤光照以及頭髮、皮膚著色器的加持下,角色的面部特徵看起來略有不同(例如鼻樑的高光表現),但實際的臉部幾何形狀完全沒有被修改過。這正是 Avasilcutei 希望傳達的核心論點:DLSS 5 並不是在「改變」開發者的設計,而是在更真實地「呈現」它。
NVIDIA 在 GTC 2026 發表 DLSS 5 後,隨即在社群媒體上掀起一場軒然大波。儘管 Digital Foundry 等資深科技媒體以及 Ryan Shrout 等業界人士,在親身體驗現場展示後給予相當高的評價,NVIDIA 與 Bethesda 等遊戲開發商也一再強調,這項技術目前仍在開發中,且完全由開發者自行決定是否採用,但反對 AI 的聲浪依然沒有消退。批評者不斷以「只是一個 AI 濾鏡」或「不尊重開發者原創設計」等說法攻擊這項技術。
Avasilcutei 則直接反擊,指出這些批評者根本誤解了 DLSS 5 的運作方式。他強調,DLSS 5 並非那種容易產生「幻覺」的提示式生成模型,而是一套會重複利用遊戲內部原有資訊來強化光照與著色效果的模型。換句話說,AI 所做的一切,都是以遊戲本身的資產為基礎,而非憑空捏造。
「登峰造極的無知」:Dunning-Kruger 效應的諷刺應用
為了更生動地說明這個問題,Avasilcutei 特別分享了一張改編自「鄧寧-克魯格效應」(Dunning–Kruger Effect)的圖表。在這張圖上,他將大多數對 DLSS 5 抱持負面看法的人,標記在「愚蠢山頂」(Mount Stupid)的位置,也就是那個人們擁有最高自信心、卻幾乎零實際能力的峰值。這個帶有強烈諷刺意味的比喻清楚傳達了他的立場:這些人在得知 AI 的介入後,便停止了進一步的思考,從未真正深入理解技術背後的細節。
Avasilcutei 的論述,其實建立在一個美術師和攝影師都熟悉的基本觀念上:光線會根本性地改變一張臉的觀感。正因如此,古典肖像畫家才發展出「林布蘭光」(Rembrandt Lighting)等技法,用陰影雕塑面部輪廓;好萊塢電影製作也專門僱用攝影指導(Director of Photography),確保演員在鏡頭前始終處於最佳光線條件下。
在他看來,DLSS 5 所做的事情,不過是將這種對光線的精雕細琢,帶入了即時渲染的世界。這一觀點與 Bethesda 的 Todd Howard 不謀而合,據 Digital Foundry 報導,Todd Howard 表示 DLSS 5 讓他得以實現他對《星空》與《上古捲軸 4:遺忘國度 重製版》的原始視覺願景。
毫無疑問,圍繞 DLSS 5 的正反兩方論戰還會繼續延燒。目前這項技術預計在 2026 年秋季正式推出,在那之前,相信還會有更多值得關注的討論與觀點陸續浮現。我們將持續追蹤並為讀者帶來最新報導。
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