AAA 遊戲開發預算飆破 3 億美元!知名記者揭露薪資成本是產業危機主因

賣 600 萬套才能打平 AAA 遊戲產業的殘酷現實

Bloomberg 知名遊戲記者 Jason Schreier 近日在社群平台 Bluesky 上發表了一系列貼文,深入剖析為何遊戲產業正經歷一段艱困時期。 他坦言,確切的遊戲製作預算向來難以查證,主要是因為許多發行商在這方面並不夠透明。 然而根據他所接觸到的業界消息,目前 AAA 遊戲開發預算已飆升至 3 億美元甚至更高,而且有時候甚至遠遠超出這個數字。

Schreier 進一步將這個天文數字拆解成玩家更容易理解的角度。以一款定價 70 美元的遊戲來說,扣除平台方 30% 的抽成(假設全部為數位銷售),開發商每賣出一套大約只能拿到 49 美元。要回收 3 億美元的開發成本,一款遊戲至少需要賣出超過 600 萬套,這還不包含行銷費用。 單單這一個數字就足以讓人倒抽一口涼氣。

Exact budgets of video-game productions can be tough to corroborate (more transparency from publishers would be nice!) but the numbers I've heard floating around AAA game dev these days are $300 million or more — sometimes much more! — which I think helps explain the current state of the industry

Jason Schreier (@jasonschreier.bsky.social) 2026-03-25T20:38:45.547Z

開發者薪資才是預算膨脹的核心

很多人可能會好奇,這些龐大的預算究竟都花到哪裡去了?Schreier 在同一串討論中指出,這些預算幾乎全部由開發者薪資所構成。 他也特別釐清,這些數字僅涵蓋開發人員的薪水與營運管理費用,高階主管的薪酬並不包含在內,因為那些高層主要是透過股票來獲得報酬。

Push Square 的報導也補充說明,像 Naughty Dog 和 Santa Monica Studio 這類 Sony 旗下最具聲望的第一方工作室,都坐落在美國西岸生活成本極高的地區,這直接推高了整體製作成本。以 Naughty Dog 為例,其資深技術美術師的基本年薪範圍就落在 143,700 至 179,600 美元之間,而這還只是基本薪資,不包含年度獎金和其他激勵方案。

北美獨有的困境 亞洲與歐洲工作室成本遠低於此

值得注意的是,Schreier 確認這些數據主要反映的是美國和加拿大的開發情況,而其他國家的製作成本可以低上許多。 像《沙羅周期》(Saros)和《光與影:33 號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)都是在歐洲製作,《赤血沙漠》(Crimson Desert)則來自韓國,這些地區的開發者薪資遠低於美國和加拿大。

這也解釋了為什麼近年來許多亞洲開發商能夠以相對較低的成本,製作出品質同樣出色甚至更受歡迎的作品。有業界人士指出,像 Remedy Entertainment 的《失控》(Control)製作成本僅約 3,000 萬美元,而《失控》無論從哪個角度來看都是一款貨真價實的 AAA 級作品。 芬蘭的薪資水準與南加州相比簡直是天壤之別,這也是 Remedy 能將預算控制在合理範圍的關鍵因素之一。

開發週期拉長讓問題雪上加霜

除了薪資水準之外,開發時間的拉長也是推高成本的重要因素。現今 AAA 遊戲的製作期動輒 5 到 6 年,代表每位團隊成員的薪資都要支付這麼多年。 回顧過去,像《戰爭機器》系列在 2006 到 2011 年間就推出了三部作品,《質量效應》系列也在 2007 到 2012 年間完成了三部曲,每部作品之間僅隔 2 到 3 年。這樣的開發節奏在今天幾乎已經不可能復見。

如果以每位開發者的年均成本(含保險、退休金等福利)約 15 萬美元來估算,一個 300 到 400 人的團隊經過 5 到 6 年的開發期,3 億美元的預算其實完全說得通。

已有前車之鑑:《星鳴特工》的 4 億美元教訓

這些數字雖然驚人,但並非空穴來風。就在去年,大型災難級作品《星鳴特工》據報導製作成本超過 4 億美元。《漫威蜘蛛人 2》的總預算也超過 3 億美元。 換句話說,Schreier 所揭露的數據並非什麼業界秘密,但他為這座不斷堆高的證據之山又添加了更有力的佐證。

Sony 的商業模式與第三方發行商有所不同,因為 Sony 能透過自家商店獲取最大的銷售價值,開發成本也能部分由整體生態系的收入來彌補。但即便如此,這仍然對旗下工作室施加了巨大的壓力——像《星際:異端先知》(Intergalactic: The Heretic Prophet)這樣的作品根本承受不起失敗。

漲價也不是解方 玩家的荷包有限

另一方面,消費者似乎並不願意接受再一次的漲價。遊戲售價調漲至 80 美元已經遭到強烈的抵制。在全球經濟壓力之下,玩家手中的可支配收入本就有限,90 甚至 100 美元的遊戲定價是否真的有足夠的市場支撐力,仍然是一個巨大的問號。

當 Schreier 提到有些遊戲的成本「有時候遠遠超出」3 億美元時,他很可能是在暗指像《GTA 6》這樣的超大型項目。根據未經證實的傳聞,《GTA 6》的開發成本可能介於 10 億到 20 億美元之間。

AAA 遊戲產業何去何從?

這一切描繪出的景象令人擔憂。當一款遊戲必須賣出數百萬套才能僅僅打平開發成本時,絕大多數的作品還有什麼機會呢?這是一個多層次的問題,因為單純縮減遊戲的規模和體量並不是一個保證有效的解決方案,而且無論怎麼調整,裁員都將是無法避免的結果。

業界目前能看到的幾個可能方向包括:將工作室設立在薪資成本較低的地區、善用 AI 技術來提升開發效率、縮短開發週期、以及回歸規模較小但更具創意的 AA 級製作。但每一條路都有各自的取捨與代價,AAA 遊戲產業正站在一個前所未有的十字路口。

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