《巫師 3》重製版強灌 DLSS 5 神經渲染!傑洛特臉孔大回春,代價是幀率慘跌 30%

老獵魔士的科技微整型:《巫師 3》重製版臉部細節驚艷提升

想必昨晚 6 點到現在,大家應該都沈浸在「全新的」《巫師 3:狂獵》重製版內容,即使新版本補上全光線追蹤跟路徑追蹤技術,讓整個奇幻世界的環境光影更加擬真,但回歸到人物近距離對話時,角色臉模終究難掩十多年前的歲月痕跡(傑洛特也老了~)。針對這項缺憾,外媒嘗試將 NVIDIA 旗下最新的 3D 引導神經渲染技術 DLSS 5,透過社群開發的模組工具硬生生注入遊戲中。

實測結果令人驚艷,身為核心主角的傑洛特在神經渲染演算法的加持下,臉部輪廓與各項細節變得細膩許多。尤其在對話視角特寫時,面部皮膚與肌肉紋理獲得實質強化,大幅減輕了老模組帶來的生硬感。

  • 巫師 3 重製版 DLSS 5 Off
  • 巫師 3 重製版 DLSS 5 Dafault
  • 巫師 3 重製版 DLSS 5 Natural
  • 巫師 3 重製版 DLSS 5 Cinematic

視覺升級的沉重代價:效能直接吃掉三成

變帥並非毫無代價。DLSS 5 屬於極度消耗運算資源的神經渲染架構,在原本就負載極高的全光線追蹤環境下,測試平台即使出動旗艦級的 GeForce RTX 5090 顯示卡,原生畫面運算仍遭遇沉重打擊。在關閉畫格生成的情況下,基本幀率從原先的 50 FPS 跌至 35 FPS,單格渲染時間更拉長至 28.6 ms,整體效能耗損高達將近 30%。

雖然遊戲內建的動態多畫格生成技術能藉由自動拉高插幀倍率,將畫面輸出硬撐到螢幕支援的高更新率,但底層真實渲染時間的延遲依然存在,在 4K 完整解析度下甚至得耗費約 8.7 ms 進行運算。

外部模組的先天極限,玩家仍寄望官方適配

目前官方正式宣告支援 DLSS 5 的作品極其罕見,大部分遊戲都是依賴民間高手開發的注入工具實現。透過這類外部工具強行啟用,往往會衍生色彩偏移或高光細節被抹平的小瑕疵。雖然玩家能藉由調節參數盡量還原發色,但單一場景所套用的模型風格很難完全兼顧全地圖的光影變化。

要完美釋放這項技術的潛力,終究得仰賴遊戲開發商將神經渲染整合至引擎管線中,針對個別場景精雕細琢。期盼 CD Projekt RED 在未來釋出全新擴充內容時,能為玩家帶來更穩定且官方支援的次世代升級方案。

*本文首圖由 AI 生成

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