《鬼武者 Way of the Sword》CAPCOM 祭出精細難度調整

《鬼武者 Way of the Sword》試玩版被批太簡單,CAPCOM 這次玩真的

《鬼武者》系列睽違 20 年推出全新續作《鬼武者 Way of the Sword》,原本被視為 CAPCOM 今年最受矚目的老牌 IP 復活作之一,但上個月釋出的試玩版卻踢到鐵板,不少玩家在 PC、PlayStation 5、Xbox Series X 與 Xbox Series S 上體驗後,直言遊戲的挑戰性「太過溫和」,敵人攻擊意願低、節奏太鬆散,讓習慣系列傳統高張力戰鬥的老玩家大失所望。

事實上,這波「太簡單」的批評並非小事。根據海外媒體報導,試玩版上線後短時間內下載次數就衝破 100 萬次,讓玩家的聲音格外具有代表性。製作人角脇明仁當時就透過影片直接回應,坦言試玩版確實刻意讓主角宮本武藏的能力偏向強勢,一方面是因為試玩內容只截取了故事最前段,另一方面也是希望讓玩家能一次體驗到更多後期才會解鎖的招式與動作,才會給人「太好打」的錯覺。他當時也向玩家保證,正式版裡的頭目戰與一般敵人「玄魔」都會提高強度,要玩家對正式版的挑戰性抱持期待。

精細難度調整登場 故事與動作可分開拉桿

不過,「會變難」終究只是一句承諾,玩家更想知道的是「具體怎麼調」。這次角脇明仁在接受 Game Informer 專訪時終於把答案攤開來講。他表示,《鬼武者 Way of the Sword》的開發初衷是打造一款「劍術動作遊戲的巔峰之作」,但光是讓熟悉動作遊戲的老玩家覺得帥氣還不夠,團隊更希望盡可能拓寬受眾,尤其是那些平常不太碰動作遊戲的玩家,也能安心地踏入這個世界、慢慢探索並享受戰鬥的樂趣。

為了達成這個目標,團隊設計了模組化的難度系統:遊戲會分別提供「故事難度」與「動作難度」兩種面向的設定,而且這兩者之間還能再進行更細緻的分級調整,讓玩家依照自己想要的節奏,分別掌控劇情推進的壓力與戰鬥本身的挑戰強度,而不是像過去許多動作遊戲那樣,只能在「簡單、普通、困難」這幾個固定檔位裡選擇。

從系列玩家的角度來看,這樣的精細化設計其實正好對上核心戰鬥系統的痛點。《鬼武者 Way of the Sword》這次的一大賣點是圍繞著「一閃」機制打造的戰鬥節奏:玩家必須靠精準格擋與閃避消耗敵人的架勢,再一擊斬殺對手,如果敵人攻擊意願太低、太不積極進攻,這套系統的緊張感自然就會大打折扣。也難怪不少玩家私下期待,這次的難度選項裡能有專門調整「敵人攻擊積極度」的項目,讓喜歡高壓戰鬥節奏的玩家可以自行拉高強度。

角脇明仁也坦言,推出這套精細難度系統背後,還有一個更現實的商業考量:盡可能讓更多玩家能夠「破關」。他直言,業界確實有不少玩家買了動作遊戲後,因為難度太高半途而廢、無法通關全部內容,這對開發團隊而言其實相當可惜,「我們希望能有更多人享受這場戰鬥,並親眼見證故事的結局,而不是半路就因為卡關而放棄。」

值得一提的是,根據海外媒體先前的報導,開發團隊在設計上其實刻意避開了「單純調弱敵人數值」這種最簡單的做法,而是同步強化了以「靈魂」為核心的成長系統,玩家擊敗敵人後蒐集的靈魂,能用來提升攻擊力、解鎖新招式、延長技能持續時間,即使多次陣亡,也能透過這套成長機制逐步扳回劣勢,讓「死亡、學習、再挑戰」成為遊戲節奏的一部分,而不是單純調降數字了事。

系列復興的關鍵一役 CAPCOM 這次輸不起

對一款睽違系列本傳將近 20 年才回歸的作品來說,《鬼武者 Way of the Sword》能否盡可能觸及更廣泛的玩家族群,可以說攸關整個系列復興計畫的成敗。如果這次銷售成績亮眼,《鬼武者》就有機會晉升為 CAPCOM 旗下如《魔物獵人》、《惡靈古堡》、《惡魔獵人》與《快打旋風》一般的長青招牌系列,對系列的長遠發展意義重大。

事實上,「試玩版偏簡單、正式版拉高難度」的爭議,近年在動作遊戲圈並不罕見。CAPCOM 自家的《魔物獵人 荒野》先前也曾因為初期版本難度過低、後期缺乏挑戰性而被玩家詬病,直到後續更新才透過提升怪物血量與攻擊強度重新找回系列應有的張力。如今《鬼武者 Way of the Sword》選擇在正式發售前就把「難度可調」講清楚,某種程度上也是想避免重蹈覆轍,讓系列老玩家與新加入的玩家都能各取所需。

《鬼武者 Way of the Sword》預計於 2026 年 9 月 25 日正式在 PC、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S 上推出,距離發售只剩不到兩個月時間,接下來 CAPCOM 是否會進一步公開難度選項的具體內容與操作介面,將是後續玩家社群最關注的焦點之一。

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